Cinema 4D per a Mapping: Precedents i Història


Què és un video mapping?

Un Vídeo Mapping (o Projection Mapping o Spatial Augmented Reality) consisteix en la projecció d’una animació sobre un objecte tridimensional, intentant encaixar-la per així aconseguir un efecte artístic i una il·lusió de profunditat. Normalment l’espectacle ve acompanyat d’una imponent banda sonora, envoltant a l’espectador i augmentant la sensació d’espectacularitat.

Més que simplement projectar qualsevol imatge, el que s’intenta és modificar l’aparença normal de l’objecte en un intent de fer que cobri vida. Segons aquestes premisses, podríem incuir aquesta disciplina en l’àmbit de la realitat augmentada.

Queda clar doncs, que l’element principal amb el qual es juga és la llum (i la seva absència) i el so, encara que el més important i diferenciador és la intenció amb la qual es fa: l’engany.

L’art de l’engany

Des de temps immemorials l’home ha creat il·lusions òptiques per enganyar el cervell, recreant perspectives impossibles i fins i tot moviment. La missió de l’artista sempre ha estat trobar en quina posició, orientació i il·luminació ha de representar un objecte i des de quina perspectiva hem de veure-ho per aconseguir validar-lo com a “real”.

Ja de per si, el fet de representar sobre una superfície bidimiensional (llenç, paper, mur, etc.) una escena tridimensional (el món real), és una expressió artística il·lusòria.

Si fem un repàs a la història de l’art, hi ha diversos termes per definir les obres que juguen amb la perspectiva i amb la percepció. En castellà, trampantojo; en francès, trompe-l’œil; en italià, quadratura.

Trobem ja exemples a l’antiga Grècia i Roma, sent el Renaixement quan es va fer popular i el Barroc una època de lluïment, amb les seves voltes i sostres infinits. Al segle XX, els surrealistes i l’Op-Art van esprémer totes les possibilitats amb nous temes i tècniques. Tots aquests artistes han aconseguit que a través d’una superfície plana percebem un espai profund, entrants i sortints o simplement el volum d’un objecte quotidià que gairebé podem tocar.

També trobem exemples arquitectònics al llarg de la història, com l’escala Potemkin, el Teatre Olímpic de Vicenza o el Partenó, on a força de retocs en les escales i les direccions dels objectes s’aconsegueix crear una sensació de major amplitud que la real o corregir deformacions creades per l’ull.

Recursos i trucs per crear il·lusió

A continuació anem a recopilar els diferents recursos utilitzats per generar sensació de volum i espai a la història de l’art pictòric.

  • Sostres més alts i oberts al cel.
    Voltes, óculs i sostres amb pintures en perspectiva albertiana, amb punt de fuga al centre, que creen espais superiors inexistents.


    Camera picta, ceiling 3
    Andrea Pozzo - Apoteose de Santo Inacio
    Fresco with Trompe l'oeuil - Andrea Pozzo -Jesuit Church Vienna


  • Portes i finestres amb visió a un nou espai.
    Obertures a espais contigus o buits, normalment amb marcs.


    Henry G. Marquand House Conservatory Stained Glass Window
    Sandro Botticelli 053
    Samuel van Hoogstraten - View of a Corridor - WGA11721


  • Detalls aliens al quadre que situen l’objete en un entorn real.
    Mosques, papers, ganxos i altres elements fora de lloc però que reafirmen el realisme d’aquesta imatge.


    Christus carthusian
    Jacopo de' Barbari - Still-Life with Partridge and Iron Gloves - WGA1272
    Antonello da Messina 061


  • Objectes que ens situen a nosaltres dins d’un espai concret.
    Objectes que s’interposen entre nosaltres i l’escena, convertint-nos en moltes ocasions en voyuers i reafirmant la perspectiva.


    Las Meninas 01
    Jacques Rousseau - Perspective de jardins - Google Art Project
    Jan Vermeer van Delft 003


  • Objectes sortint del pla pictòric o el marc que els conté.
    Immillorable sensació de tridimensionalitat quan la perspectiva i les ombres ens indiquen que alguna cosa està sobresortint del quadre o marc.


    Escaping criticism-by pere borrel del caso
    Samuel van Hoogstraten 002
    William Michael Harnett Still life Violin and Music


  • Llenç simulant un objete.
    Enganys sublims jugant amb llums i ombres i simulant materials per fer creure que el quadre és qualsevol altre objecte.


    Cornelis Norbertus Gysbrechts 003
    Jan van Eyck 096
    Francisco de Zurbarán - The Sudarium of St Veronica - WGA26079


En resum

Però, no anàvem a parlar de la història del mapping? I els píxels, projectors, vídeos i programari?

Si treiem aquesta capa tecnològica, tot aquest espectacle no és més que una gran actualització del concepte de trompe-l’œil. Un engany per generar una sensació.

Crec que podem aprendre molt dels clàssics de la pintura, que ja es van preocupar de solucionar molts dels problemes tècnics per aconseguir imatges plenes de vida.

La meva intenció lligant aquests dos conceptes és que ens parem tots a reflexionar i a valorar (per a bé o per a malament) els video mappings més pel seu component artístic i intencionalitat que per la seva mera vessant tècnica.

Si us heu quedat amb ganes de conèixer realment la història del videomapping, us deixo un enllaç on trobareu qui ho va fer abans i qui ho va fer després.

The Illustrated History of Projection Mapping (En Anglès.)