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Cinema 4D para Mapping: Precedentes e Historia

¿Qué es un video mapping? Un Video Mapping (o Projection Mapping o Spatial Augmented Reality) consiste en la proyección de una animación sobre un objeto tridimensional, intentando encajarla para así […]

Cinema 4D para Mapping: Intro

Si has estado alguna vez en una situación de tener que crear contenidos para mapping (sobretodo en 3D) o simplemente te interesa un poco el tema, quizás te has preguntado alguna vez:

  • ¿Dónde coloco la cámara virtual que hará el render?
  • ¿Cómo creo una copia virtual del elemento a mapear?
  • ¿Qué lente utilizo?
  • ¿A cuántos fps?

PBR en Element 3D v2 (parte 3)

Canales PBR en E3D

Element 3D v.2 usa un sistema de shaders físicos (PBR) basado en la dualidad specular/glossiness en contraposición al modelo PBR Disney, basado en metalness/roughness. Así pues, la gran diferencia entre un sistema PBR y los anteriores es el uso del specular.

canalesPBRE3D

Canales PBR en Element 3D v2

Un material de calidad en este sistema PBR debe tener como mínimo 4 inputs: Diffuse, Glossiness, Reflectivity y Normal Bump.

PBR en Element 3D v2 (parte 2)

Tipos de Materiales

Existen tres tipos de materiales o substancias en el mundo real. Insuladores (dieléctricos), conductores (metales) y semi-conductores (gemas). Este último grupo no es muy común y no lo trataremos. Pertenecer a un grupo o a otro condiciona los valores de diffuse y specular sobretodo.

Recordemos los pilares en los que se basa un sistema PBR y veamos las propiedades principales de cada tipo.

PBR en Element 3D v2 (parte 1)

¿Qué es PBR?

Physical Based Rendering es un concepto diferente a la hora de tratar con los materiales al que estamos acostumbrados en ciertos programas de 3D basados en los modelos Lambert/Blinn-Phong.

Los shaders han mejorado su rendimiento en tiempo real y ahora son capaces de representar ciertos fenómenos lumínicos antes impensables. Esta mejora ha permitido que podamos prescindir de algunos de los efectos que antes plasmábamos en canales como el difuso, reflexión y especular. Los canales resultantes son más puros, no contienen información innecesaria. Por ello, un material PBR (bien calibrado) se adaptará a cualquier tipo de iluminación. Ya tenemos la base para un sistema PBR.

pbr

Dos materiales PBR en Element3D v2

Reflexión correcta en un cubo en Element 3D v2

Una de las grandes novedades en Element 3D v.2 son las reflexiones en tiempo real de los elementos de la escena, no sólo del enviroment como en la v.1. Contamos con dos tipos nuevos, a seleccionar en las opciones del objeto dentro de la edición de escena: mirror surface y spherical.

Alfa Directo vs. Alfa Premultiplicado

¿Alguna vez habéis exportado un render de Cinema 4D hacia After Effects con máscaras y alfas y os ha aparecido el maldito halo alrrededor de las figuras recortadas? Si es así y aún no habéis entendido el porqué y encontrado solución, voy a intentar alumbraros.